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次元流・ボルメテウスコントロール

『5cボルコン(2013年2月ver)』

1 x 黙示賢者ソルハバキ
1 x 不滅の精霊パーフェクト・ギャラクシー
2 x 超次元サプライズ・ホール
1 x グローリー・スノー

1 x サイバー・N(エヌ)・ワールド
1 x アクア・サーファー
2 x エナジー・ライト
3 x ドンドン吸い込むナウ

1 x インフェルノ・サイン
1 x 龍神ヘヴィ
1 x 冥府の覇者ガジラビュート
1 x 魔刻の斬将オルゼキア
2 x 超次元ミカド・ホール

2 x モエル 鬼(ラブ)スナイパー
2 x ボルメテウス・ホワイト・ドラゴン
1 x 火焔タイガーグレンオー
2 x 超次元シューティング・ホール
1 x スーパー炎獄スクラッパー

2 x フェアリー・ライフ
2 x フェアリー・ミラクル
1 x 再誕の社
1 x 獰猛なる大地

1 x 無頼聖者スカイソード
1 x ボルバルザーク・エクス
1 x 超次元ブルーホワイト・ホール
2 x 超次元ホワイトグリーン・ホール
2 x 超次元ごっつぁん・ホール
1 x 英知と追撃の宝剣(エターナル・ソード)


1 x アルプスの使徒メリーアン/豪遊!セイント・シャン・メリー
1 x イオの伝道師ガガ・パックン/貪欲バリバリ・パックンガー
1 x 時空の戦猫シンカイヤヌス/時空の戦猫ヤヌスグレンオー
1 x 時空の凶兵ブラック・ガンヴィート/凶刃の覚醒者ダークネス・ガンヴィート
2 x 勝利のプリンプリン/唯我独尊ガイアール・オレドラゴン
1 x 勝利のリュウセイ・カイザー/唯我独尊ガイアール・オレドラゴン
1 x 勝利のガイアール・カイザー/唯我独尊ガイアール・オレドラゴン



頑なに

「ボルコンでは次元は使わないぜ」

とか言ってましたが、「アドバンテージを重ねていく」という戦い方をするデッキである以上、簡単にアドバンテージを稼げる次元に手を伸ばすことになりました。

16日にはvault内で「ボルコン杯」が開催されるようですが、その構築制限は全く守っていません。まぁ出ませんしねw

個人的に

・ボルコンは緑抜き4cである
・ボルコンはハイランダーである
・ボルコンには次元を入れてはいけない

等のいわば固定概念を捨て去ることで、ボルコンというデッキはもっともっと発展していくのではないでしょうか?
私が今現在捉えている「ボルコン」の構築は


・ボルメテウスの名を冠するクリーチャーがシールドを割るメインクリーチャーである
・お互いの場札・手札をコントロールし、自分に有利な状況を多く作る構築である
・文明構成は自由
・次元クリーチャーがコントロールに必要な要素であれば使用すべきである

って感じですかね。かなり大げさな言い方してますが、要は「コントロール」デッキにボルメテが入っていればオールOKですね。
ただ、プレイングには多少の制限は欲しいですね


・ボルメテウスの本分が「盾焼却=ST・SB等の封殺」である以上、それらの危険性がある場合はボルメテウス以外でのプレイヤーアタックは控える。


このルールは絶対でしょうかね。
自由に殴っていいってするのならそもそもボルメテウスが必要ないですしね。
STという運要素による逆転を極限まで削るのがボルコンだと思います。
ぶっちゃけST発動できない状況にあれば何してもいいんですよ。

ボル白アタック→ゼロカゲ

がかなり寒い展開ですが、それが気になるのならボル赤とかゼロボル使えばいいわけで
フィニッシャーをボルメテウスではなく「ブルー・メルキス」にするとか、「オンセン・ガロウズ」にしても盾焼却ができるため、そっち路線でも同系統のデッキが組めたりしますね。
前者は最近のガーディアン強化から構築のヒントを得られると思いますし、後者は自身がSTになることでアタックまでのラグが無くなったりします。







と、めっちゃ長くなりましたが、このデッキの内容に触れていきます。


使っているカードは5cコンでは割とメジャーなものを選びました。「無難」という言葉が当てはまるでしょう。
動かし方も手なりで十分対応できるようにはしたつもりですが、気を付けたのはSTを呪文に寄せすぎないことです。
サグラダファミリアの登場で一気に呪文STがメタられ、最近の低レアリティカードからは呪文がそもそも否定されているようにも思えます。
そのためSTを呪文、特に序盤の守りをドン吸いばかりに任せてしまうのは危険だと思いました。でもまぁドン吸い3も入ってるんですけどw

注目したのは「モエル・スナイパー」
こいつは自身が出た時のcipもありますが、味方の7コス以上にもcipを付加します。
これは次元クリーチャーと非常に相性がよく、帝ガンヴィート、帝ガイアールで簡単に盤面をひっくり返せます。
5cである都合上、少ない消費で多くの成果が見込めるカードは採用必須ですね。この2体は覚醒後が面倒なので、除去札を使わせる役割も兼ねています。ボルメテウスが極力動きやすいように、相手の心理コントロ-ル的な事も必要ですね。(ぇ…

もう一つの拘ったポイントは、「ヤヌス・グレンオー」の覚醒時効果をボルメテウスに当てて、アタックラグを無くし、確実に盾を削りに行きます。
ボルメテウスのSA化と言うのは目立たないようですが、除去が毎ターン飛び交う今のカードプールでは有効な事が多いです。次元を搭載しない型では「キリモミ・ヤマアラシ」が汎用性高くてお勧めですね。「ハンニバルZ」をSA化して奇襲除去もできたりしますし。
ゼロボルを使う場合はゼニスコンに近い構築になるので、「メッサ・ダンジリ」でも入れておく感じになるんでしょうか。まぁ間違いなく除去られますがw

相手の行動を制限していくことと、その制限によって生まれた隙にしっかり攻め込んでいくことが、ボルコンで勝つコツになるのではないでしょうか。





この構築はなるべく「次元搭載型5cボルコン」を紹介しやすく、また幅広く戦えるようにしたものです。
当然、緑の比率を多くしてブーストに寄せてもいいですし、ハンドアドバンテージを重視してハンデス・ドローを厚くしてもいいですね。


一番スタンダードな「除去ボルコン」
相手への行動を遅らせることに特化させた「ハンデスボルコン」「ランデスボルコン」
速攻にすら追いつく「ターボボルコン」

などなど色々考えられます。
自分に一番合った戦い方をメインに据えたボルコンが一番やってて楽しいですよ。
「ボルメテウス」というカードが好きなので結構チャレンジしてましたが、3cまで文明を絞っても十分「ボルコンらしい動き」ができました。(流石に2cはステロイドカラーじゃないときつそうですが…)




ボルコンを使ったことがない方がこの記事を読んで、「ボルコン作ってみようかな」って思ってくださるとうれしいです。また、ボルコンが好きな方でしたら、「ボルコンの新たな可能性探し」をしてみてほしいなと思います。


ではでは以上です。
長い駄文に付き合って頂きありがとうございました。
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自分も大会には7割くらいボルコン使うようなボルコンマニアです。
自分は 緑抜き4cなのですがクリメモ4積みにしてます。5~6ターン目が除去の本領発揮なのでいい感じに回収できますし。ビート相手にトリガーでくれば低コスト除去も間に合うので
あと最近「盾焼きがあればいいんじゃね?」とか思ってボル白がウェディングになっちゃってます(笑)さすがは一人でボルコンの異名を持つカードですよ。

Re:

コメントありがとうございます。

> 自分も大会には7割くらいボルコン使うようなボルコンマニアです。
私もボルコン好きですが、最近はリアルで納得いくものができないので、素直に尊敬します。
ボルコンの肩身は狭いなぁと感じます。

> 自分は 緑抜き4cなのですがクリメモ4積みにしてます。5~6ターン目が除去の本領発揮なのでいい感じに回収できますし。ビート相手にトリガーでくれば低コスト除去も間に合うので
確かにピン挿し枚数を増やして、クリメモでサーチできればかなりの範囲に対応できそうですね。5,6ターン目が除去の本領と言うのは本当にそう思います。また、4ターン目…正確には4マナ時の動きがかなり起点になっていて、その動きを支えるのがクリメモですね。ドン吸い、解体ジェニー、パクリオが代表ですね。

> あと最近「盾焼きがあればいいんじゃね?」とか思ってボル白がウェディングになっちゃってます(笑)さすがは一人でボルコンの異名を持つカードですよ。
ブレイク枚数、除去耐性、除去能力に関してはウェディングの方が優れている上に、文明拘束がないのが強みですね。ただ、3コストも差があるので、緑抜き4cだとどうしてもチャージャーを入れたり、耐久力の底上げをしないとなかなか10マナまで伸びないというのが欠点でしょうか。
私も一時期「ダグラドルグランでよくね?」とか思ってましたが、現環境では自殺行為ですねw
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バロン・Lv8

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オタクなのか怪しいけど、分類するなら「声優オタク」であり「ゲームオタク」
気に入ったゲームはやりこみます。縛りプレイばかりですが。
●モンハン
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●ポケモン
気が付いたらプログラミングしたり、2次関数を平方完成したり、11元1次方程式とか解いてた。
●TCG
DMメイン。この前自作カードゲーム作ったよ。結構遊べます。

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