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ポケモンの被ダメージについて分かったこと

先ほどの仮説


「バトルでほんのちょっぴり有利になる能力値があるかもしれない」


について、「被ダメージ」についてのある程度まとまった結果が出ました。
結論から言うと、その数値は『ある』といえます。


検証した条件は以下の通り


・攻撃側の能力値(攻撃・特攻)を150~200の幅で変化
・防御側の能力値(防御・特防)を100~150の幅で変化
・技の威力は「65,70,75,80,85,90,95,100,120,130,140,150,200,250」
・タイプ相性や道具による威力補正は考慮せず、特定条件により威力変化する技も考慮しない
・85~100%の乱数も考慮しない

このとき、「ダメージ的に得した」とは

『ある攻撃能力値によるある威力の攻撃に対して、防御能力値を「1」だけ上昇させた時、ダメージが減った時』

としました。
Excelの式で言うと、上下の2つのセルについて「上のセル>下のセル」が成り立つ時ですね。



で、私は

『防御能力値の調製をする場合、11n+1の時最も得する確率が高い』

と予想していました。
結果は『その通り』でした。

特に得する確率が高いのは『133』で、この数値は前後の数値に比べ大きく得する確率が高いです。グラフにすると異常に目立ちます。
次いで高いのは『111』『144』で、続いて『107』『124』『122』といった具合でした。

ちなみにこの、特に得しやすいってのは、前後の数値と比べて大きく確率が違っている時です。




とりあえず今回の計算で他にわかったことは、


・防御能力値が低ければ低いほど、ダメージ数値に変動が起こりやすい
・技の威力が高ければ高いほど、ダメージ数値に変動が起こりやすい

特に2つ目が重要で、技の威力が高いほど、数値的な優位性を無視できることになります。
いくら防御側の能力値が133のような数値だったとしても、威力が高ければ「端数切捨て」の処理を無視して「得」を「0」に収束させることができます。つまり確定数が変わらなくなるわけです。

このことから、攻撃側の数値も高ければ高いほど確定数を固定できるわけですね。



しかし、防御側の能力値に「得しやすい」数値があるということは、逆に攻撃側の能力値にもその数値が存在すると言えるのではないでしょうか。

今日はいい加減だるいので計算は明日以降にしますが、多分あります。





○結論

防御や特防を調製するのであれば、「133」「111」「144」にすると、前後の数値よりも得しやすい(122はイマイチ)


例:「●●の××確定耐え調整」となる防御力が「132」なら、もう8振って「133」にしといたほうがいい。

ってな感じです。
まぁ実際には計算の最後に乱数があるんで何とも言えませんが、わりといい線いってると思います。
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バロン・Lv8

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@kouT_nmbrn
オタクなのか怪しいけど、分類するなら「声優オタク」であり「ゲームオタク」
気に入ったゲームはやりこみます。縛りプレイばかりですが。
●モンハン
ソロハンター。G級防具コンプ厨
●ポケモン
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●TCG
DMメイン。この前自作カードゲーム作ったよ。結構遊べます。

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