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生放送企画「闘弱点統一ってやばいっすか?」最終結果報告

ようやく終わりましたー…
使用PTについては中間報告でさせていただいたので、割愛します。


集計環境…………ランダムフリー
パーティデータ数…244PT(1346匹)
成績反映回数……240回

100勝140敗  (41.7勝率%)


遭遇回数ランキング


    名前    遭遇回数  選出率    先頭率
 1位 ウルガモス  37  75.7%   8.1% 
 2位 ハッサム   34  28.2%  17.6%
 3位 水ロトム   30  50.0%  26.7%
 4位 ボーマンダ  28  53.6%   3.6%
 5位 ガブリアス  27  70.4%  11.1%
 6位 シャンデラ  26  53.8%  15.4%
 7位 カイリュー  22  40.9%   4.5%
 8位 バンギラス  21  42.9%  23.8%
 9位 オノノクス  20  55.0%   5.0%
10位 キノガッサ  19  57.9%  31.6%
    エーフィ       26.3%   5.3%
    メタグロス      57.9%  21.1%
13位 サザンドラ  18  77.8%  16.7%
    パルシェン      50.0%  22.2%
    マンムー       55.6%  11.1%
    ギャラドス      66.7%   5.6%
    ラティオス      22.2%   5.6%
18位 ランターン  17  17.6%   5.9%
19位 ローブシン  16  87.5%  18.8%
    ルカリオ       87.5%  43.8%
21位 キュウコン  15  66.7%  33.3%
    ゴウカザル     100.0%  40.0%


と言うわけで、とりあえず数字を列挙してみました。
やはりレートで見るポケモンばかりですね。

中間報告ではそこまで開きがなかったんですが、ウルガモスの採用数がかなり多いですね。
遭遇回数=KP(カブリポイント)と言い換えることもできますが、特殊面の高さ、素早さ、技のレパートリー、補助技と、「型」をパーティによって変えやすいポケモンや、役割や強さがはっきりしているポケモンが上位に来ていますね。

タイプで見ても、ドラゴン、炎、水、格闘タイプが目につきます。
高い能力・汎用性を持つポケモンが多いタイプとも言えるでしょうね。
また、それらを突破するための氷、地面タイプはサブウェポンとして持ちやすく、上記ポケモンたちはその多くがサブウェポンを持っていますね。
アタッカーだと1撃1撃の削り合いになるため、基礎スペックの高いポケモンでも「気合のタスキ」を持っていたりと、「その1撃を如何に通すか」を考えられているように思いました。特に「タスキバンギ」「タスキガブ」については、かなり苦しめられました…他にもタスキ持ちを予想しやすいポケモンもいましたが、この2匹については正直ノーマークでした。バンギは結構聞いたことあったんですけどね…


そしてなんといっても目を引くのがゴウカザルの「選出率100%」
15回遭遇してきて毎回出てきてるんですね…でもまぁ最後はそのゴウカザルを、相棒のドリュウズが見事突破して100勝を達成したんですけどね。
しかし脅威であることにかわりはなく、また多くのPTに対して強く出られるポケモンでもありますね。
取り扱いやすくて強いポケモンだと思います。
(ちなみに余談ですが、スカーフを持ったドダイトスは最速ゴウカサルの素早さを「ちょうど1」抜くので、一致地震で勝てたりします。ウォッシュロトムにもウッドハンマーがあるので結構おすすめですw)



ゴウカザルをあわせて、格闘タイプ
ローブシン、キノガッサはやはり多く、そして強かったです…
複数の特性が強く、型も色々あるので完全な解答がわからないのがつらいです。
まぁ上から高火力で叩くしかないんですけどね…ブシンに関しては特殊じゃないと結構きついですが…




今回の企画で遭遇回数上位に上がったポケモンへの対策を中心に、次回のレート用PTを考えていこうと思います。
今回の企画を視聴してくださった方、本当にありがとうございました。
また次回の企画もよろしくお願いします!
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ポケモン生放送の中間報告

なかなか生放送する時間を持てず、そもそもポケモンをプレイする時間も減ってきました…

そんななか、ずーとやっていた「闘弱点統一ってやばいっすか?」というタイトルで進めていた企画の中間報告をしたいと思います。

使用パーティ

○ドリュウズ@拘りスカーフ(いじっぱり)
型破り
個体値(8-31-31-8-2-31)
実数値 174(0)-204(252)-101(164)-53(0)-71(0)-120(92)

・地震
・岩雪崩
・シザークロス
・つばめがえし


○ギガイアス@イバンの実(いじっぱり)
頑丈
個体値 20-31-31-30-12-6
実数値 155(0)-205(252)-171(164)-62(0)-76(0)-57(92)

・重力
・大爆発
・ロックブラスト
・地震


○ヘルガー@気合の襷(おくびょう)
(CS特化)

・カウンター
・鬼火
・オーバーヒート
・ふいうち


○ナットレイ@(わんぱく)
鉄のトゲ
個体値 (31-7-31-10-31-16)
実数値 181(252)-102(0)-201(252)-57(0)-137(4)-44(0)

・電磁波
・寄生木の種
・ステルスロック
・パワーウィップ


○マニューラ@命の珠
プレッシャー
個体値 (31-7-31-10-31-16)
実数値 181(252)-102(0)-201(252)-57(0)-137(4)-44(0)

・冷凍パンチ
・氷の礫
・追い打ち
・けたぐり


○ザングース@どくどく玉
毒暴走
個体値 (31-7-31-10-31-16)
実数値 181(252)-102(0)-201(252)-57(0)-137(4)-44(0)

・空元気
・シャドークロー
・インファイト
・まもる



集計環境……………ランダムフリー
パーティデータ数…154PT(830匹)
成績反映回数………150回

64勝86敗  (勝率42.7%)


遭遇回数ランキング

   (名前) (遭遇回数)(選出率)  (先頭率)

 1位 ハッサム  21回  38.1%  23.8%
 2位 ウルガモス 20回  80.0%  10.0%
 3位 水ロトム  19回  47.4%  21.1%
    シャンデラ 19回  57.9%   6.7%
 5位 ボーマンダ 17回  41.2%   5.9%
 6位 ギャラドス 15回  60.0%   6.7%
 7位 カイリュー 14回  42.9%   0.0%
    ガブリアス 14回  71.4%   7.1%
 9位 ラティオス 13回  15.4%   0.0%
    マンムー  13回  53.8%   7.7%
    エーフィ  13回  38.5%   7.7%
12位 ウインディ 12回  66.7%  16.7%
    ランターン 12回  25.0%   8.3%
14位 メタグロス 11回  54.5%  27.3%
    バンギラス 11回  27.3%   9.1%
    ゴウカザル 11回 100.0%  54.5%
    ルカリオ  11回  81.8%  45.5%
    パルシェン 11回  54.5%  27.3%
    キノガッサ 11回  72.7%  36.4%
    ナットレイ 11回  18.2%   9.1%
21位 エアームド 10回  80.0%  40.0%



とりあえず、遭遇回数が10回以上のポケモンをピックアップしてみました。
レーティングでも良く目にするポケモンの名前ばかり並んでますねw

やはり格闘タイプ持ちポケモンの選出率と先頭率はグッと高くなっていることがわかります。
まぁわざわざ弱点統一なんてやっているわけですしね。
特にゴウカザルの選出率がまさかの100%っていうwww
ウインディもですが、炎もちポケモンは「ナットレイ」と「ドリュウズ」も見れますしね。いや、格闘でも十分なんですが…

選出率ってのはそれぞれ高ければパーティの弱点、低ければ有利に戦えるポケモンと言えると思います。
その中で、特に先頭率の高いポケモンは、多くのポケモンに対して一貫性を持てるポケモンだと言えるでしょう。
格闘以外に水ポケモンの選出も高かったため、多分そういうことなんでしょう。

今更パーティの技構成とかを変更するのもしんどいので、このまま残り36勝突っ走りますが、このままいけば少なくとも300敗は免れられそうですw
できれば勝率5割くらいで終わりたいですね



100勝を達成した時には、最終報告をさせていただきます。
この記事で興味を持った方は、是非生放送へどうぞ!
ただし、かなり不定期かつ深夜ですが…


ではでは

新機能を考える

相手の努力値振りを計算して、を集計して環境に多い努力値構成を出せば、対戦中にも結構有利な立ち回りができるのではなかろうか。


と考えつつもなかなかアルゴリズムが思いつかなくて、結構苦戦してます



今日考えたのは、ダメージの割合から概算して耐久値を算出する方法
ただ、実践しようとするとDSの画面に張り付けるタイプの「HP目盛り」を作らなきゃなんですよね…
多分すぐに作れますけど、面倒ですね…
あと、集計用のシート構成とかいろいろ考えなきゃだし…

とりあえず被・与ダメージの目安くらいはあると対戦中楽ですね。



あと便利そうなのが、「選出が終わって、いざ対戦!」ってなって先発が対面した、その第1ターン目の行動の集計
例えば、


こちら→パルシェン
相 手→ラティオス

って対面した時に、「交代」「居座り」と選択でき、交代ならその交代先、居座りなら技がある程度わかると読み合いに勝ちやすくなるんじゃないかなっておもいました。




でもまぁこうして自分が作ってるツールって、ツールを使っていない人が長い時間をかけて感覚的に身に着けていくことを、短時間で数字として出すだけなので、ひたすら対戦して反省してを繰り返せば自然と身に付くんですよねー…
結局、「考えなくてよくなるツール」ですね。




こう思うと存在意義が…うーん…
どうなんですかね

自作ツールの今後の展望メモ

まぁある程度は対戦時の選出に有利になるようにはなったものの、まだまだ完璧に対戦をサポートで気でいるわけではない
対戦中にいつもすることをすべて1つのツール内に収めることでかなり効率的にレートを上げられるはず…



・自分の手持ちポケモン登録
育成済みのポケモンをデータベース化し、後述する色々に役立てます

・自分のパーティ登録
パーティ登録をすることができるようになると、対戦データをパーティごとに集計できるようになります。
現状でもできなくはないですが、もう少しやりやすくしたいです

・ダメージ計算
これが今後のメイン事案
登録済みの自分のポケモンに対して相手から予想される攻撃がどれだけ入るか、またはその逆でこちらからの攻撃がどれだけ通るかを瞬時に計算させたいです。
このダメージ関係をさらに進化させると、「各ポケモンのシーズン別努力値分布」とかを計算できたり…
あとは選出時にさらに有利にするために、突破できる(できた)ポケモンを表示して、相手パーティごとに最適な選出ができるようにしたいですね

・相手ポケモンの個々のデータべース
上のにも関連してますが、どういうことかと言いますと、例えば「カイリュー」というポケモンがいますが、皆さんは育成時にどのような調整で努力値を振りますか?最速ですか?準速ですか?攻撃力は特化ですか?などなど、どういった努力値振りが統計的に多いかというのを表示して、環境にいるポケモンに対して自分が育成する時の目安とすることができるものを理想としています。
そうすれば、素早さ調整、確定数の調整を効率よく行うことができます



超長期的にみて有用かどうかがわかるものになりそうですが、のろのろ組んでいこうと思います

ポケモン対戦集計プログラム開発

まぁ長いこと開発(?)を続けてきたわけですが、今現在の仕様をまとめたいと思います


・能力値計算
別にわざわざExcelでやる必要はないんですが、インターネット回線がないような環境下でポケモンを育成するときに、いちいち携帯に数値を打ち込むよりも、PCに打ち込んだほうが楽そうなのと、将来的に自分の手持ちポケモンもデータとして登録しやすいように実装してあります

名前を打ち込むことで別シートに羅列してあるデータベースから種族値を引っ張ってきて表示します
さらに性格補正箇所、努力値、個体値を打ち込むことで実数値を返してくれます。
また、努力値以外の数値を打ち込むことで、いくつ努力値を振ったかを逆算できます。(誤差あり)


・タイプ一貫性表示
63見せ合いのバトルの時に、相手のパーティ6匹の名前を打ち込むことで、それぞれのポケモンに対してどのタイプがどういった相性なのか表示します。6匹の一覧表にすることで、こちらからの攻撃タイプの一貫性が一目でわかります。
選出段階で対戦を有利にする機能の一つです


・相手パーティ登録
対戦した相手のパーティをデータベース内に保存します
この時、先頭として出てきたポケモンや選出された残りの2匹もわかるように登録することで、後述する機能に役立てます。
自分でパーティを作るときの参考にもなりますし、将来的には勝ち負けなどの結果も記録することで、自分のパーティの穴を見つけやすくしたいです


・選出率表示
タイプ一貫性表示をした際に同時に表示されます
こちらのパーティを見て、相手が3匹に選出してくる確率を表示します
「相手パーティ登録」で登録していったデータから算出します
出てきやすいポケモンがわかれば、こちらも選出段階で有利に選出することができます。


・先頭選出率表示
選出率と同時に表示されます。
こちらは、先頭として選出される確率を表示しますので、こちらが先頭をして何を選出すればいいかがわかります。
「選出率は高いけれど、先頭選出率は低い」のであれば、当然ですが後ろに控えている確率が高いということですので、そのポケモンへの対策を考えやすくなります。



今のところこれくらいです。
いつになるかわからないですが、実装したいのは「ダメージ関係」ですね

「このポケモンはこういう努力値振りが多いので、予想されるダメージはこれくらい」

という感じに、バトル中に有利になるようなものが理想です。
他にも持ち物や細かい行動パターンも集められれば上出来でしょう


とりあえずいいところまでできたので、あとはレーティングに潜るだけですな
100回くらい同じパーティで戦えばいいデータが集まるでしょう



興味ある方はコメントなり何なりで連絡いただければ質問にもお答えします。
ただ、「データくれ」的なものはスルーします。

「送られたファイル起動したらPC壊れた」

とか言われたらホントにどうしようもないんで…

「こういう風にマクロに書きましたよ」

みたいなことは言えるんで、あくまで開発はご自分でお願いします
私は別に情報関係の大学・学部・学科・専門学校に通っているわけでは無く、ネットでマクロに関することをちまちま検索してここまで作ったので、根気があればできます(笑)



あと、「こういう機能あったら面白そうじゃない?」みたいなことがあったら是非教えてください
プロフィール

バロン・Lv8

Author:バロン・Lv8
Twitter始めました
@kouT_nmbrn
オタクなのか怪しいけど、分類するなら「声優オタク」であり「ゲームオタク」
気に入ったゲームはやりこみます。縛りプレイばかりですが。
●モンハン
ソロハンター。G級防具コンプ厨
●ポケモン
気が付いたらプログラミングしたり、2次関数を平方完成したり、11元1次方程式とか解いてた。
●TCG
DMメイン。この前自作カードゲーム作ったよ。結構遊べます。

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